我校與山東直尚電競科技有限公司簽署校企戰略合作協議


(圖一)

(圖二)

(圖三)

你的空間及朋友圈,是否已經被這些內容刷屏?!

你是否還對“IG”這兩個單詞感到陌生?!!

你是否還對電子競技存在誤解?!!

——2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8),中國戰隊IG擊敗歐洲戰隊FNC獲得冠軍。這個時刻,電競迷們苦等了8年。

近年來,電競產業持續升溫,電競整體環境也日益成熟,行業規模的快速增長導致電競專業崗位人才需求的不斷增長。11月5日下午,我校與山東直尚電競科技有限公司簽署校企戰略合作協議。

學校黨委張署光書記,山東直尚電競科技有限公司蔣勇校長,濰坊市教育投資集團張洪生主任及相關部門負責人,信息工程學院、教務處處等部門負責人參加簽約儀式。

1電子競技的發展之路,充滿著傲慢與偏見

1997年電子游戲走入網吧,風靡青少年一代,家長視之為洪水猛獸,部分媒體將之妖魔化為“電子海洛因”。


2003年,在CCTV5由段暄主持的《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目》禁播,電子競技的發展被無情鎮壓。


2008年央視播出的紀錄片《戰網魔》使楊永信成為了許多家長心中的救世主,電擊“治療”給許多孩子帶來了極大的心理陰影。直到如今,電子競技還是許多家長心中的洪水猛獸,而楊永信已成為無知的象征。


2013年,體育總局決定組建電子競技國家隊,何超在微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注,這一次,電子競技完敗;

對于電子競技,社會輿論談不上寬容,更充滿著傲慢與偏見不過逆境中的電子競技從業人員仍在努力,勇氣和毅力幫助他們成長,他們想用優秀的成績為電子競技擺脫妖魔化的帽子,即使困難重重。

2逆境中成長,期望向陽花開

2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。

2004年,第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。

2007年,亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。

2008年,十名電子競技選手成為北京奧運火炬手;成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目;國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。

2017年,教育部設立“電子競技運動與管理”專業,曾經被人百般詬病、認為是“不務正業”的電子競技,終于被正名,有機會走進高校課堂;國務院會議上,總理說了一句“要發展電子競技了”,自此電子競技的春天來臨。人民日報、新華社等官方媒體,給出了越來越多關于電子競技的正面報道,電子競技也光明正大地登上了中央電視臺的大屏幕;10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。

2018年,中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立 雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。

2022年,杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽項目。

日前,國家體育總局發布文件,通知將于2018年8月-10月舉辦電子競技公開賽,12月在成都舉辦總決賽;以各省、自治區、直轄市、新疆生產建設兵團、計劃單列市體育部門組隊形式參加比賽,比賽項目包括英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2、絕地求生四個項目。冠亞軍將獲得電子競技國家隊集訓的資格!

3電子競技≠網絡游戲

“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技。

主要區別在于:

第一,基本屬性不同,網絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網絡游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網絡游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。

第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別于網絡游戲的主要不同。

此次戰略合作協議的簽署,標志著我校將與山東直尚電競信息科技有限公司強強聯合。在人才輸送、教材編寫、授課教學、資源置換等領域達成合作,切實有效的解決電競產業目前面臨的人才短缺問題,培養出更多的實用型人才。

 
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